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MWの企画をすることについて




MWのお客さまは、今までのお客さまとは違ってきます。
これまでのK sound designでは、企業の担当者がお客さまでしたが、これからは数万人というエンドユーザがお客さまになります。




これからMWをみんなでやるにあたって、ユーザのために何をしたらいいかな、ということは、みんなで考えられるといいなあと思っています。
でないと、私ひとりがエンドユーザのことを考えることになって、社内で私だけがお客さまになってしまいます。
同じチームでやるのにこれではちょっとさみしい。




なので、みんなで考えたいなと思うんですが、考えたらやりたくなるのが人情です。
MWでこんなことがやりたいな、と思うことがたくさんあるでしょう。
自分のアイディアは特別かわいく思えるのも人間です。




だけど、MWが目指すところから外れちゃうとまずい。
ユーザに受けるためにとユーザに媚びてもいけない。
そういう強気な企画を考えるために、どうすればいいか。




3つの指針があります。




何かアイディアを考えていて、これは良い!と思ったことは、この3つの指針を満たしているかどうか確認してみてください。
もし満たしていなければ、MWでは出来ません。
満たしていれば、どんどんやりましょう。




1、枯れた技術で出来るか?
最新の技術で作るとお金がたくさん必要です。また、対応端末も少ないので、たくさんの人に遊んでもらえません。時間がたって安くなった技術を使って実現出来るかどうか。また、世界でのヒットを目指すので、海外の端末でフラッシュが対応しているかどうかわかるまでフラッシュもやりません。


2、言葉をメインにしていないか?
世界でヒットするためには言葉をメインコンテンツにしてはいけません。言葉がなくても面白いかどうか。事前に説明書を読まなくてもすぐにゲームが出来ること。だらだら長い説明文を読ませなくてもやり方が直感でわかること。例外は、意味のわからない他国の言葉が単に文字の羅列として面白く感じられる場合です。


3、モバイルならではの面白さがあるか?
モバイル以外のメディアでは出来ない、あるいは面白さが劣化するかどうか。PCやテレビなど他のメディアでも変わりなく出来ることは、モバイルを専業とする私たちが提案するコンテンツではありません。




という感じです。



| 小泉ひろか | お仕事 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
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2008/08/20 2:47 PM posted by: -
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