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Youです


今日、アーキテクチャ入れ替えの大工事がやっと終わった。


やっほー。


これでスマホにいっぽ近づいたぞ。



でも休日返上でがんばってたけど見た目なにも変わんないんだよね。。。
誰にもほめられないお仕事でした。
でも、この仕事なくして未来なし。
いまやらずにいつ出来る、ですよ。



さて、この「MWをスマホ対応させる」あたらしいアーキテクチャのフレームワークに、名前をつけました。
Youと言います。



ネットサービスをやるうえでもっとも価値あるものは、アーキテクチャ(設計思想)であり、それを道具にしたのが、フレームワークです。
と、フレームワークのフの字もまだわからない自分ですが、そのように思ってます。
でも価値があることがわかったので、覚えように使えるようになろうとしました。



そんな生まれたてで、これから成長していくフレームワークの名前は、Youです。
Youが、MWの母体となり、支えていきます。



さあ、大事に育てるぞ。



| 小泉ひろか | モバコン | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
MWのアーキテクチャ



MWは、それはもうさまざまなアーキテクチャ(設計思想)で動いていまして。



ソーシャル版MWは、プラットフォームを問わずひとつなのですが、本家のなかには3つあります。
そりゃもうさまざまな問題があります。
1、ソーシャル版のアーキテクチャは全容を理解している人が不在。
2、本家はアーキテクチャごとに別の設定ファイルを読んでいる。(3つある)



これがなぜ問題かというと、設計思想とは、サービスの基盤・コア・背骨なわけで。
これをどうこうする人なり役割が不在ということは、サービスを大きく方向転換したい!となったとき、どうすることも出来ない、となってしまいます。



具体的には、スマホ対応が出来ません。
スマホじゃないケータイ用に最適になるように、思想されて設計されたのですから。
やりたい!と思っても、どこをどうすればいいか。
丁寧なドキュメントもありません。
ソースを眺めれば動くようにすることは出来るんでしょうけれども。
おそらく、、、共通に出来て使い回せるのに、あっちこっちで同じような処理を量産することになるでしょう。



本家は、そのような背景もあり、何をするでも時間はかかるし、やるたびにバグが出るし、やってみないと動くかどうかわからない、、、などという状況が続いていました。



いっときは本家の再生は不可能かとあきらめかけました。
でも、アーキテクチャの重要性に気づいてからは、自前のフレームワークを持たなければ先が無い、という危機感を持つに至りました。
なにしろ変化のはやい業界ですから。先を読んで先手を打たないと。



おそらく、今後半年の未来はスマホへの転換期になるでしょう。
となると自前のサービスを拡大するためには、スマホ+ウェブマネーorクレジットカードがキーワードになってくるかと。
まさに、小さいオンラインゲームへの道をひた走るわけですね。



おやおやこれは一番最初に、本家が目指していた未来ではないか。
むこうから未来がこっちにやってきたぞ。
というわけで、ソーシャル版の本家への移植ではなく、スマホ対応のアーキテクチャで本家を作り替えた先に、我々の未来があると感じました。



本家の改善をはじめてもうすぐ1ヶ月。
ずっとやろうやろうと思っていた、アーキテクチャをひとつにすることが、今日やっと出来あがりました。
心配していた動作も一応、、、動いている。(テストでは)
これから、guid=onを使わない認証をつくります。



さあ、今月中にスマホへ行くぞ!



| 小泉ひろか | モバコン | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
MWは俺がつくった、と言われたい
自分はむかし、売れないミュージシャンだったころがありまして。



何しろ売れないので、日雇いのバイトをしながら日銭を稼いで、夜は道ばたで歌っていました。



ミュージシャンの話はさておき、日雇いのアルバイトのお話です。
当時はケータイなどありません。
事務所に行ってこの仕事やります、と手続きします。
群馬県高崎市のイトーヨーカドーの内装工事助手、という仕事がありました。



仕事の内容は何でも良くて、より多いお金がより早く入ればそれで良かった。
高崎線で行く現地は遠かったけども、交通費も出るのでやってみました。



夜の開店前のヨーカドーに、次々と資材が運び込まれる。
がらんとして、広々としていて、とても大きかった。
自分が関わった仕事のなかでは、一番大きなものを作った。



後日「あのヨーカドーは俺がつくった」などと吹聴してしまうわけです。
自分が関わったのはほんの一部ですが、なにしろ気持ちよかったのです。
大きなものをつくるのは、とても気持ち良かった。



「MWは俺がつくった」と、たくさんの人に言われたいな。
などと願うとき思い出す、昔のお話でした。



| 小泉ひろか | モバコン | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
どこにもない魅力を放ち、際立つために



本家が活性化してきたのは、とてもいいことだと思う。



ただ今は、まわりに競合が増えた。
このままでは大変な厳しい状況だ。
いま、本家を盛り上げようとすることなど、時世に逆らうことのような気はしている。



それでも可能性は見出しているつもりだ。



MWは当初、アンチSNSを意識していた。
つまり、
1、言葉を使わない
2、ユーザはコンテンツではない
これらはSNSとして欠かせない大きな要素だと思う。
これらの要素を入れなくても、サービスが成り立つようにしようとしていた。



お客さんは、その場にいる他のお客さんを目当てにくるわけではなく、言葉を使うこともない。



→何も話さない。
→常に孤独である。
→だけど、生きている実感を得られる。



戦うことで得られる恍惚を感じられる。
話さないことは最高のコミュニケーションなのだ。
このようなことを表現しようとしていたし、決してひとりよがりのものではないつもりだった。



いつか巨大SNSが、SNSの強みをベースにゲームをやってくるだろう。
そのときに勝つためには、鋭く尖らなければならない。
他にない魅力が際立たずに、どうして選ばれることがあるか。
そんなことを考えていてつくっていたつもりだったが、、、



しかしいつからか、カードを出せば売れるルーチンに流されていたように思える。



いまや言葉は使える。
孤独ではなく、ゆるいつながりを求められる。
ユーザは大人になった。
そして、いつも退屈している。



MWは、いつのまにか小さいSNSのようになってしまった。



このままでは未来がない。
かつてない危機感が日々つのる。



しかしそれでも、毎日くる人がいて、かつていた人が戻ってくるようになっているのは、逆風のなかで成長しようとするMWへの好奇心か、老婆心か。
そうでなければただの惰性か。
まさか愛を期待できるほど、現状に満足するわけにはいかない。



MWは、再びどこにもない魅力を放ち、際立たなければいけない。
危険な香りを放つかもしれない。
常識から外れたことをするかも知れない。
いまのMWに慣れた人には、刺激が強いかも知れない。
離れてしまう人もいるかも知れない。



何かを得ようとするときに、失うことはつきものかも知れないが、怖い。



自分の心に正直にありたいと思う。




| 小泉ひろか | モバコン | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
わかりたい!と思えるサービス
ユーザインターフェイスを改善する、という仕事を頂いた。



さて、ユーザインターフェイスを改善するとは、どんなことだろうか?
そんなことを思った。
おそらくは、
・見た目を良くする
・操作性を良くする
まずはわかりやすいところで、それがあるかなと。



ところで「良い」の基準はなんだろう。
正義や善悪ではないので、どちらかというと個々人の嗜好、人によってまちまち。
「良い」「悪い」なんて、とても主観的なことのように思える。



でも、やるからには、誰が見ても良くなったねと言われるような着地点を、目指すべきと思う。
しかし、万人に支持される、なんてことがあるのだろうか。
誰かにとっての良いは誰かにとっては悪いかもしれない。
いったい誰にとっての「良い」を、まず目指すのか。



何かをかえれば「前の方が良かった」という人は必ずいる。
好き・嫌いの壁は、とても高そうだ。
これを乗り越えるのは簡単ではなさそうだ。
それでも変えるのは、なぜだろう。



おそらくこういうことだと結論づけた。
まず、いま、問題がある。
その問題をどうにかするために、ユーザインターフェイスという視点から、解決を試みる。



問題を解決するためにやったことは、好き・嫌いの壁を越えられるはずだ。



前の仕事では、サーバの運用・保守という視点から、問題の解決を試みた。
そのときの問題はサーバが動かなかったとき解決できないというリスクの回避だ。
これは解決できるようになった。
今度は、ユーザインターフェイスという視点から、何らかの問題を解決しようと試みる、ということだと解釈してみる。



すると、次に考えるのは、いまの問題は何か?ということ。
まずは、これをはっきりすることで、やるべきことを整理したい。



MWによせられる意見で、よくある問題をあげてみる。
・初心者にわかりにくい
・何の前ぶれもなく突然変わるからとまどう
・ペースが早くてついていけない
・何をしたらいいかわからない
・無料で楽しめない
・すぐ飽きる
・人が少ない
・招待しても遊んでくれない
・嫌な人に嫌なことをされる
などなど。
こうしたことを言われるのは、なぜか。



問題の根っこが深ければ深いほど、優先順位をつけることが難しくなる。
大問題であればあるほど、解決までに時間がかかりそうに思える。



たとえば、MWとは何か?
この問いに答えるのは本当に難しい。



カードゲームというジャンルに存在しているのだから、カードゲームだろう。
誰もがそう思うはず。
だがもともとは、勝手サイトとして運営していた。
勝手サイトには、ジャンルなどないので、もともとカードゲームというジャンルを意識してつくっていなかった。
たまたま社内にデザインの資産があったらそれを活かせるカードゲームから始まったけれど。
カードゲーム以外にもあらゆるゲームをマニという通貨で楽しめるゲームポータルとしての将来を目指していた。
モバイルだからこそ楽しいゲームポータルだ。
SNSとは違う独自の進化をするはずだった。
この夢を捨てるべきか否か。



捨てなければわかりにくいサイトのままだ。
しかし夢を捨てたくはない。
そうだ、わかりにくさは残っても、また来たいと思えるサイトにすればいいのではないか?
そのためには、わかりたい!という気持ちを、持ち続けるような工夫を入れれば良いのではないか。
「わかりたい!と思えるサービスにしよう。」
わかった、それが答えだ。
わかりたい!と思えるサービスにするぞ。
どうやって?
さあ、どうすればいい。
さあ、どうしよう。。。
まだわからない。



仕方が無いから、簡単に出来る作業から先に手をつけることにした。
基本中の基本、HTMLの編集から始めることにした。
修正すべき箇所を調べてみたら、膨大な量があった。
一つの要素の変更だけで、1269カ所もある。
まともに向き合うと、始める前から気持ちがめげてしまいそうだ。。。



登山のように、足下だけを見つめながら、日々少しずつ積み重ねていって、やがてすべてを終わらせる。
そんな風にやっていこうと思う。
わかりたい!と思えるサービスづくりのために、何をすればいいか?
その答えは、HTML編集の単純な作業の繰り替えしのなかで見つかるのだ!と信じて頑張るぞ!!



| 小泉ひろか | モバコン | comments(2) | trackbacks(0) | pookmark |
コアな人たちの地盤を固める
むかし、モデルの仕事をやっていたときに、CMで反町隆史さんと共演する機会がありまして。


1994年当時、すでに関西では有名だったらしいのですが、失礼なんですが東京に住んでいたそのときの自分にはまだ、知らない人だったんです。


プロデューサーとお話をしたときにこんなことを言ってました。


「タレントというのはまず、関西から流行る。関西で流行らせてから、東京で売る。」


話によるとどうも人気タレントというのは、関西で先に人気になって、その後、東京で人気になって、全国区になる傾向が(当時の話かもしれませんが)あるんだそうです。


ビックになりたくて上京する、などというストーリーを信じてた当時の自分は、いきなり東京に来たわけですが、へえ!そういう売り方があるんだ!と、ショックを受けました。


関西の人は、性格的に、新しいものを受け入れやすい人たちで。
かたや東京や全国区というものは、ある程度人気がないと、そもそも受け入れないのだそうで。
だから、関西で人気の地盤をつくってから、全国区に出るのだそうです。


とまあ、そんなお話を覚えた、20歳そこそこの自分でした。
それから数年後、いつの間にか、モバイルコンテンツをつくることが仕事になりました。


こんどは、自分らがつくったモバイルコンテンツを売るときに、どうやったらいい?
そんなことを考えます。


人もお金もモノも何にもない。
あるのは、夢と情熱くらいだ。
そんな状態で、どうやったら売れるんだ?
一所懸命考えました。


全国区に出るためには、やっぱりコアな人たちに支えられた、人気の地盤をつくってからだよな。
と思いました。


MWがはじまりました。
不思議なもので、最初のコアな人たちは、やっぱり関西の方が多かった。
コアな方々にじっくりと支えられて、ある程度までいくことができました。


ところが、2010年初頭、突如として訪れるソーシャルアプリの大流行。
この流行に乗り遅れまいとトップダウンの会社ぐるみで方向転換の指示が出ました。


それまでアンドーくんのペースでのんびりとやってこれたMWは、会社全体で動く大プロジェクトとなりました。
優秀なエンジニアやデザイナーたちが集いチームプレイで作り出したシステム。それはとても素晴らしい出来でした。
ただ、アンドーくんの仕事はそこにはなかった。
その間アンドーくんは、社内システムをつくっていました。


ところが、前年夏から大幅な予算を使ってしまって、会社からお金がなくなりました。
急転直下、優秀な人材が次々と流出する事態に。
ポツンと残されたのは、管理者を失った優秀なシステムとアンドーくん。


いまMWに何か事故があったらどうなるんだろう?
それを思うといてもたってもいられず、なんとかしたいと思った。
しかし、優秀なシステムはアンドーくんのスキルと理解をはるかに越える、難解なもの。
必死で勉強しました。
サーバに事故があって、朝4時に起こされることもたびたびでした。


それから半年、勉強のかいあって、やっとサーバのことはなんとか出来るようになりました。


会社はアンドーくんの努力を認めて彼に新しい仕事を与えました。
それは、ユーザインターフェイスのカイゼン担当。


努力が認められて嬉しい。でも、アンドーくんは迷いました。
自分がMWから離れている間、サーバのことを勉強している間に、自分が理想としていたMWとは、かけ離れた姿になっていたからです。


アンドーくんが目指しているのは、最高のモバイルコンテンツ。
でも、いまMWはちゃんとここにあって、今このMWを好きな人もいる。
しかし、かつて歩もうと思っていた最高のモバイルコンテンツを目指す道のりとは、違う道を今、歩いている気がしているわけです。
いまのMWを、どうやって最高のモバイルコンテンツに近づければいいのだろう。
どの道のりを歩めば良いのだろう?


そんなことをあれこれ考えて、ずっと迷っています。


さて、迷ったときは原点に返ろう。


コアな人たちの人気の地盤を固める。それから全国区に出る。


自分たちにできることはそんなに多くない。
だから、いろんなことをやろうとしてはいけない。
なぜ人気なのか、どうして人気なのかをちゃんと理解して。
そして、その人気を守ること。
何がMWの人気なのかは、MWのコアな人たちがちゃんと教えてくれてる。
彼らの声を聞けばいい。
それだけでいい。すごくシンプルです。



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おみせやさんごっこ
おみせやさん、おもしろいなあ〜。


おみせをつくった登録直後、自分、何したらいいかわかんないままなのに、たくさんの人が俺の店でバイトしてくれるんだぜ。
おお、俺の店でそんなに働きたいのか〜。俺の店、そんなにいい感じ?俺、人気者?
とかいう感じ。心をつかまれた。


これだよ、これ。わかりやすい言葉で入りやすい世界。
別に何がなんだかわかんなくたっていいじゃん、おもしろければ。という感じ。
最初に言葉の説明が多いとうんざりするもんね。
面白ければ後でゆっくりわかろうとするもんな。FAQも充実してたからあとでゆっくり読もう。


後でわかったけど、バイトしたら給料が入るんだよね。
だから新着のおみせでみんなバイトしたんだね。
俺の店が人気者ってわけじゃないんだよな。。。
よし、お返しに俺も何も知らない新人のおみせでバイトするぞ。


しろつくは説明多いけど、じいさんのキャラがいい感じだから聞いてやろうかという気になるよね。
こんなに統一された世界観が出せるのは、ゲームマスターのいい仕事。
どっちのアプリも素晴らしいゲームマスターがいるんだろうなあ。


| 小泉ひろか | モバコン | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
光り輝く舞台


サービスというのは、運営する人(スタッフ)が作ってる。
だから会社は、スタッフに給料を払ったりして、手厚くしてる。


だけど、サービスというのは、運営する人だけで盛り上がるのではない。
サービスで遊ぶ、メンバーがいなければいけない。


メンバーのなかには、スーパーメンバーがいる。
サービスを広めてくれたり、盛り上げてくれたり、課金してくれたりして、サービスを支えてくれる人たち。


会社はこの人たちにも手厚くするべきだと思ってる。
ずっとそう思ってきた。
でもなかなかチャンスに恵まれなかった。
だったら自分で作ってやろうと思って、MWを作った。
スーパーメンバーが光り輝ける舞台。
でも、自分の会社の社内でも、この考え方は好かれなかった。
一部の人だけ手厚くしても人は増えないし広まらないだろう、と。


そうじゃなくて、スーパーメンバーの数を増やすことを考えたらいいんだ。
スーパーメンバーが増えていかないから全体が増えないんだ。


登録したばかりの初心者さんのことばかり考えてないで、スーパーメンバーを増やすことにスタッフは知恵を絞らなきゃ。
初心者さんにはスーパーメンバーの姿を見せて「自分もああいう風になりたい」という憧れを持たせるんだ。
そうでなければ、ゲームを続けようなんて思わないよ。


ましてやスーパーメンバーの不利益になるようなことはしてはいけない。
たとえば、長年がんばって働いて来た社員の給料は上げるでしょ。下げちゃだめだ。そんな会社にずっといたいと思わないよ。


どの世界でも同じだと思うけど、会社は自分ひとりの意思で動くわけじゃない。


自分ひとりの手を離れてからあっちへ行ったりこっちへ行ったりするMWをはらはらしながら見守ってる。


ずいぶん遠回りをしたけど、やっと本来のMWに戻って来れそうな企画も進んでる。
これが成功したとき「ほら、俺の言ってたことが正しかっただろう」なんて言う気はないけど、成功例に学び模倣することもいいけど「どういう思いで生まれて来たのか?」という道筋から外れてしまっては、成功しない。
ということは言えると思う。


MWはスーパーメンバーが光り輝ける舞台なんだ。


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階段をつくる



女性を喜ばせれば、あとは子供も男も、勝手についてくる。
商売というのは、そういうものだ。
そんなことを学んできた。
だからサービスは、どうやって女性に喜んでもらえるかを考えることが大事だと、ずいぶん言われてきた。



とくに購買意欲の高い10代〜20代の女性たち(F1層と言うようだ)が、ケータイサイトのメインのターゲットユーザだと言われてきた。



でもそういう考え方をすると、遊んでくれる人が狭くなるんじゃない?
そんな風に考えて、MWは、ふつうのケータイサイトに飽きた人や、ケータイサイトをやったことがない人(だけどケータイは大好き)に、どうやって喜んでもらえるかを考えて作った。



テーマがカードバトルなので、男性向けになるかなと思ったけど、目立ってたのは女性だった。
MWのようなケータイサイトでも、女性がメインになっていたようだ。



F1層という言葉は最近聞かなくなった。
そのかわりソーシャルアプリでは、「初心者にわかりやすく」ということが、繰り返し言われている。



でもそれは修羅の道だ。
お金も時間も、途方もなくかかってしまう。
スーパーマリオギャラクシー2には、チュートリアルだけのDVDがついてくるようだ。
そんなこと、ベンチャー企業が、真似できるかって。



こう考えるほうがいいと思う。
初心者にわかりやすくするのではなく、目的に到達するための、昇りやすい階段をつくるのだ。
一段一段、適度な高さで。
とつぜん高くなったりせず。曲がりくねったりせずに。
ここまでの階段が、初心者向けですよ、ここからは1段1段が高くなりますよ、とか言うんじゃなくて。
ここから先は有料です、なんてもってのほか。
すべてが境内に向かうための、適度な一歩一歩。
昇ることが、楽しいんだよね。



そんで、昇りきったら、神社があって、そこではじめてお賽銭をいれる。
苦労してここまで来たんだもの。
お賽銭入れずに帰るなんてないって。
ちゃりんと入れて、パンパンと手を打って祈る。
ご利益がありそうな感じがするじゃない。
そしたら、また昇ってもいいかな、節目節目にまた来るか、そう思ってもらえるよ。




| 小泉ひろか | モバコン | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
リメンバーザタイム



競争の激しい市場のことを、レッドオーシャンと言うらしいけど、なんだかしっくりこないや。



たぶん、参入者がまだいないから儲かりそうなブルーオーシャンって言葉がさきにあって、その後に出来たんだろうね。
ブルーオーシャンは、いかにもステキな感じがする。
行ってみたい感じがする。

レッドオーシャンって、、、赤潮?



自分らの市場を、ずっとブルーオーシャンにしてたいなーって思ったら、人が増えちゃダメだ。
人がたくさん来ると海が汚れちゃうから。
でも人がこないとお店がつぶれちゃう。



だったら、来る人を選べばいい。
審査するとか。入会金が高いとか。
選ばれし人のみがここにいることを許されている、とか。
そういう雰囲気づくり。



携帯ゲームはいつまで「基本無料」で人を増やそうとするんだろう。
いつまでも無料で続けられるわけないのに。
無料だとありがたみがないから飽きるのもはやいよ。



いや、すでに携帯ゲームのお客様はそれだ。
なんでもかんでもすぐに飽きて退屈してしまう女王様だ。
さあどうやって楽しませよう。



マイケルジャクソンのリメンバーザタイムのPVを参考にしよう。
こびをうるんじゃない。自分から追うんじゃない。
魅了し、引き込み、追わせて、恋をさせるんだ。




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